Xperience Design https://xperiencedesign.com.br Design e Tecnologia Wed, 07 Nov 2018 20:02:02 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://xperiencedesign.com.br/wp-content/uploads/2016/07/cropped-cropped-logo03-1-32x32.jpg Xperience Design https://xperiencedesign.com.br 32 32 Buscas para o lado pessoal https://xperiencedesign.com.br/tudo-eu-levando-as-buscas-para-o-lado-pessoal/ https://xperiencedesign.com.br/tudo-eu-levando-as-buscas-para-o-lado-pessoal/#comments Wed, 07 Nov 2018 19:51:11 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=26214 Sabe aquele conselho que antes vinha dos amigos? As pessoas agora esperam encontrar no celular. Os anunciantes que dominarem as últimas tendências das buscas online sairão na frente, diz Lisa Gevelber, VP de Marketing para as Américas do Google.

Há 5 anos, se eu quisesse fazer uma pesquisa online sobre tênis de corrida, provavelmente digitaria apenas “tênis de corrida”. Mas como correr é meu hobby, sou mais exigente com o calçado porque minha necessidade é mais específica. Hoje minha expectativa em relação à busca é maior e eu procuro por “tênis de corrida para pisada pronada” no meu smartphone.

Eu não sou a única. Nos EUA, as pesquisas com o termo “calçados para” cresceram mais de 120% nos últimos dois anos (ex: calçados confortáveis para viajar)1, o que faz todo sentido, afinal, hoje temos uma quantidade enorme de informação na ponta dos dedos, e encontrar o que queremos e precisamos, nesse mundo de infinitas possibilidades, pode ser um desafio.

Queremos respostas o mais rápido possível, com o menor esforço possível – mesmo quando nem sabemos direito o que estamos procurando. E é bom que elas sejam relevantes.

A busca como conselheiro pessoal

O fato é que as pessoas esperam não apenas informações, mas também conselhos sobre as suas necessidades. Elas perceberam que, quanto mais específicas são na pesquisa, mais rápido conseguem a informação que estão buscando. Um tênis de corrida especial é um exemplo. Xampu para um determinado tipo de cabelo é outro: nos EUA, as buscas mobile por “xampu para…” aumentaram 130% nos últimos dois anos (ex: xampu para cabelos com luzes).2

Também observamos que a busca muitas vezes assume o papel de “conselheiro pessoal”, já que termos como “eu” e “para mim” aparecem com cada vez mais frequência nas pesquisas. Ao longo dos dois últimos anos, as buscas mobile com o termo “para mim” cresceram mais de 60% aqui nos EUA.3 Por exemplo: em vez de pesquisar por “melhor seguro de carro”, os consumidores agora procuram pelo “melhor seguro de carro para mim”. E embora a escolha de um animal de estimação possa parecer algo subjetivo demais para ser feito por meio de uma busca online, o que não faltam são pesquisas por “qual cachorro é melhor para mim”. E isso é só a ponta do iceberg.

Os norte-americanos também andam perguntando o que deveriam ou não fazer. As buscas mobile com o termo “eu deveria” aumentaram mais de 65% nos últimos dois anos.4  “O que eu deveria comer no almoço?” é algo que geralmente perguntamos a um amigo ou colega de trabalho, mas vemos essa pergunta nas buscas online e estamos observando este comportamento em diversas categorias. As pessoas estão procurando orientação sobre uma série de coisas, desde higiene pessoal (“Com que frequência devo lavar meu cabelo?”) até questões bem importantes sobre saúde e finanças, como “eu deveria virar vegano?” e “que cartão de crédito eu deveria ter?”.

Assim como “perto de mim” é um sinal contextual de que as pessoas querem encontrar algo com base em sua localização, essas buscas com “para mim” e “eu” indicam que elas procuram conteúdo relevante para si mesmas. Entender a intenção de busca e os padrões das necessidades das pessoas traz grandes oportunidades para as marcas.

Se alguém está em dúvida sobre o que comer no almoço, é claro que algum restaurante vai querer aproveitar a oportunidade de apresentar seu cardápio ou a oferta especial do dia.

Mas, e as pesquisas “para mim”? Quando buscamos por “Melhores tênis de corrida para mim” nos EUA, recebemos uma quantidade considerável de resultados oferecendo ajuda para que os corredores encontrem o seu par de tênis perfeito – alguns de sites como a Runner’s World e outros de marcas como Brooks, Nike e Asics.

O mesmo vale para “melhor xampu para mim” e “que tipo de cachorro devo ter”. A Redken oferece uma ferramenta de diagnóstico do cabelo. O American Kennel Club e a Pedigree disponibilizam questionários para ajudar as pessoas a selecionar a raça  mais adequada a cada perfil.

Os anunciantes mais antenados já sabem que os consumidores procuram mais que apenas respostas, eles querem ideias e inspiração. E querem rápido. As marcas que conseguirem suprir as necessidades pessoais dos consumidores sairão na frente.

 

Por Lisa Gevelber

post original em: http://www.uxdesign.blog.br/user-experience/criando-experiencias-de-valor/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+uxdesignblog+%28UX.BLOG+%2F%2F+Discuss%C3%B5es+e+pr%C3%A1ticas+sobre+design%2C+usabilidade+e+experi%C3%AAncia+do+usu%C3%A1rio.%29

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Microinterações no mobile https://xperiencedesign.com.br/microinteracoes-no-mobile-grandes-impactos-na-ux/ https://xperiencedesign.com.br/microinteracoes-no-mobile-grandes-impactos-na-ux/#respond Fri, 13 Jan 2017 21:23:24 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=26179

O que são microinterações?

As microinterações transformam tarefas simples em experiências significativas, através de pequenas interações. Estamos falando sobre aqueles detalhes que fazem a diferença e que muitas vezes são passadas despercebidas, de tão simples, por quem as usam.

Segundo Dan Seffeck, autor do livro Microinteractions:

Microinteractions are the functional, interactive details of a product, and details, as Charles Eames famously said, aren’t just the details; they are the design. Details can make engaging with the product easier, more pleasurable — even if we don’t consciously remember them.

Você pode não perceber mas elas estão sempre presentes em nosso dia-a-dia e não é de hoje que as microinterações tem como objetivo tornar nossas vidas um pouco mais fáceis e agradáveis. Algumas são bem importantes, mas como estão tão presentes em nosso cotidiano, acabamos não dando conta dos benefícios que nos trazem. O som do “tic-tac” quando ligamos a seta do carro, o botão que pára o despertador, quando a torradeira faz o “tlin” e seu pão está no ponto, o interruptor que liga a lâmpada da sala, a luz vermelha piscando no semáforo para pedestres, todas elas também podem ser consideradas microinterações.

Microinterações do dia-a-dia

Microinterações ≠ Funcionalidades

Microinterações se diferem das funcionalidades basicamente por seu tamanho e escopo. Enquanto as funcionalidades tendem a ser mais complexas, durar mais tempo, ter múltiplos casos de uso e exigir uma certa carga cognitiva, as microinterações são simples, breves e quase não exige esforço. Podemos ter um player de música, por exemplo, como funcionalidade e o controle do volume seria uma microinteração.

Se as funcionalidades e recursos dão corpo a um produto, estão nas microinterações as oportunidades de moldar as nuances que podem torná-lo único e com uma assinatura própria, como o “like” do Facebook.


Porque os pequenos detalhes importam

Uma das coisas que mais admiro na web é como ela pode nos surpreender através de pequenos detalhes. Quando surge um novo tipo de microinteração e a experiência com ela é positiva, há grande chance de logo mais se tornar um padrão e exemplo de boa prática. Palavras de Don Norman:

The “micro” in “microinteractions” implies it is about the small things. Small? Yes. Unimportant? Absolutely not! Microinteractions is about those critical details that make the difference between a friendly experience and traumatic anxiety.

Quem se lembra da primeira vez quando entrou no Google e começou a digitar no campo de busca, e de repente, ele te dava sugestões para autocompletar o texto? Depois disso ele ainda previu o nosso erro de digitação e nos deparamos com a mensagem “Você quis dizer” no resultado de busca. Ou ainda, quando nós íamos mandar aquele email e o Gmail nos avisou que esquecemos de anexar algum arquivo. Parecia mágica!

Microinterações para prevenção de erro humano

Outra microinteração que me marcou bastante foi quando surgiu na web o drag and drop, primeira vez visto por mim no Dropbox. Muito mais fácil e rápido fazer uploads de arquivos. Hoje é utilizado por praticamente todos os serviços de ponta.

O Drag and Drop mudou a minha vida.

O Facebook popularizou o um estilo de microinteração que já se tornou padrão por muitos sites e aplicativos que exibem a quantidade de notificações por segmento/seção. Já o Chrome apresentou o ícone de áudio para identificar a aba em que o som estava sendo originado. Pequenos detalhes que fazem a diferença.

Notificações do Facebook e status do áudio no Chrome

Microinterações no mobile

Uma das principais diferenças entre a experiência desktop e a mobile está na multiplicidade de contextos de uso: em casa, na rua, no transporte, no lazer, no esporte, em uma viagem, em praticamente em todos os lugares podemos acessar nossos smartphones. Essas máquinas que cabem na palma da mão e que, cada vez mais, vem sendo a primeira tela de muita gente, estão se tornando muito poderosas, agregando vários tipos de recursos e funcionalidades como acelerômetro, giroscópio, câmera, GPS, infravermelho, sensor biométrico etc.

Pull Down To Refresh by Ramotion

O exemplo acima mostra o funcionamento de uma das primeiras microinterações nativas do mobile, trazida pela Apple, um gesture fácil de descobrir, intuitiva que provém um grande ganho de tempo e requer baixa cognição, além de prover feedback imediato o que torna o processo de atualização de uma página menos angustiante. Lembre-se que não existe tecla F5 no celular, a outra maneira convencional seria acessar o menu e pedir para atualizar, mas isso foi substituído por um simples deslizar de dedo na tela.

Biblioteca de gestures por Jung

Junto com esta nova forma de interagir, logo vieram os novos padrões de interação para smartphones. Novamente, as mais simples, intuitivas e efetivas acabaram por ser adotados como padrão de microinteração para muitos sites e aplicativos.

Segundo Dan Saffer, a microinterações são boas para:

  • Cumprir uma tarefa simples;
  • Gerenciar uma tarefa em andamento;
  • Conectar dispositivos;
  • Interagir com pequenos pedaços de informação;
  • Ajustar uma configuração;
  • Visualizar ou criar pequenos conteúdos.
  • Ligar/desligar uma função ou recurso;

Por isso tudo, acredito que ainda temos um grande campo a explorar e que nós designers devemos nos esforçar para desenhar produtos bem acabados, funcionais, polidos através de microinterações que sejam realmente úteis aos usuários.


Oportunidades de melhoria

É bom a gente sempre ficar atento aos pequenos detalhes, aos momentos corriqueiros, olhar para as coisas que a gente faz sem nem pensar, pois nelas estão as melhores oportunidades para melhorar a experiência do usuário de forma simples e efetiva.

Não podemos perder a oportunidade em entregar uma experiência mobile relevante ao usuário, no contexto e no momento certo. Por isso, gostaria de dar alguns exemplos de pequenas grandes revoluções.

1. Feedback e status do sistema

Conceitos por Garven, Sean TiffonnetAntalik

Como diz a primeira das heurísticas de Nielsen, o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo através de um feedback em um tempo adequado (não poder ser demorado nem muito rápido). Este é talvez uma das mais básicas e importantes tarefas de uma boa interface: informar a seção ativa, links visitados, novo conteúdo, carregamento em andamento, dicas de interação, enfim, o usuário deve entender o que o cada elemento da interface faz ali, sem ter que explicar formalmente.

2. Conectando pessoas e serviços

À esquerda, conceito de chatbot por KiraSvitlana . À direita, Gbord por Google.

Muito mais que compartilhamento de fotos, me lembro de como era chato e penoso informar certos tipos de coisas durante uma conversa online. Hoje é muito fácil compartilhar um contato com nome, telefone e email; um restaurante com endereço, mapa e rota; pedir uma segunda via de boleto; sem ter que mudar de aplicativo ou entrar em um site específico da empresa.

Com o surgimento dos chatbots, as interfaces conversacionais tornaram os diálogos muito mais fáceis e interativos.

3. Scanners contra os processos burocráticos

Scanners da Amazon e Itaú

O site da Amazon no Safari e o aplicativo da Zappos apresentam um recurso para facilitar o registro dos dados dos cartões de crédito, apenas usando a câmera do celular para capturar as informações de forma simples. De maneira parecida os aplicativos de banco já aderiram ao scanner para capturar o código de barras de um boleto. Isso torna o processo muito mais rápido e menos burocrático, além de prevenir erros de digitação.

4. Formulários inteligentes

Conceito por Reynolds, Zakour Petty

Preencher formulário é um processo sempre lento, chato e frequentemente frustrante. Mas existem vários recursos para minimizar essa dor pelo usuário. Uma dela é usar a validação por campo, assim o sistema pode informar na hora se há alguma coisa errada com o preenchimento dele, permitindo que o usuário corrija o mais rápido possível.

Outro recurso para dinamizar formulários é utilizar o teclado sempre atrelado ao contexto do campo, por exemplo, para o “nome” o ideal seria exibir o teclado alfabético, para “telefone” o teclado numérico, e assim por diante.

5. Predição de interações e contexto de uso

Aplicativo Waze

Não a toa que o Waze é o aplicativo de navegação mais usado pelos brasileiros em 2015. Sua interface sempre buscou a simplicidade e uma nova abordagem em termos de interatividade, principalmente se levarmos em conta os tradicionais aparelhos de GPS.

Se o usuário costuma sair no mesmo horário para um mesmo destino repetidas vezes, o aplicativo automaticamente aprenderá este comportamento e oferecerá o destino logo na primeira tela. Se ele marcou um evento no Calendar ou no Facebook, o aplicativo também trará estas opções de destino, sem o ter que digitar uma letra. Quando o trânsito piora durante um percurso, o aplicativo indica o tempo estimado/decorrido que o usuário ficará preso no congestionamento, diminuindo a frustração e aumentando a sensação de controle.

6. Guiando o usuário através de animações

Conceitos por Ramotion Francis

O trecho abaixo foi retirado de um dos princípios do Material Design:

Motion is meaningful and appropriate, serving to focus attention and maintain continuity.

Quando um usuário navega por um site ou aplicativo, por limitações naturais de tamanho, ele frequentemente caminha de tela em tela. Esse modo de navegação pode fazer com o que o usuário se perca ou não saiba como chegou a tal lugar. A utilização de transições animadas poderá guiar visualmente o usuário (o movimento atrai naturalmente a atenção) e informar como ele pode interagir com cada elemento da interface.

7. Surpreenda com humor

Geralmente não importa se for para comunicar algo bom ou ruim: ser positivo, bem humorado é sempre um caminho bom a ser tomado, pois o humor distrai, surpreende, gera empatia e pode tornar as tarefas um pouco mais divertidas.

Conclusão

Se você ainda não está usando as microinterações em seus projetos, está perdendo uma grande oportunidade não só em melhorar a UX como também em dar um toque único aos seus produtos ou serviços.

Os exemplos acima servem para ilustrar melhor as várias maneiras de como podemos facilitar a vida do usuário e torná-los mais engajados, mas as oportunidades de melhoria são infinitas e variam de caso a caso.

Ao projetar pense no contexto de uso, como e em quais situações o seu usuário utiliza seu aplicativo, observe quais são as tarefas mais usadas, as mais chatas, as mais padronizadas pelo senso comum. Então você poderá encontrar aqueles pequenos momentos que fazem a diferença.

por Hideki Katsumoto

post original em: https://brasil.uxdesign.cc/microintera%C3%A7%C3%B5es-no-mobile-grandes-impactos-na-ux-5446b04268f6#.iic1ihef9

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Criando experiências de valor https://xperiencedesign.com.br/criando-experiencias-de-valor/ https://xperiencedesign.com.br/criando-experiencias-de-valor/#respond Fri, 13 Jan 2017 21:15:23 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=26176 O que caracteriza um bom serviço? Uma boa experiência de uso de um produto? Uma experiência valorizada pelas pessoas? Certamente significa mais do que usar um produto bonito. Nesse post pretendo apresentar para você de que forma precisamos atender as necessidades dos clientes com os nossos produtos para criar experiências de valor.

A escala de necessidades

Existe uma escala de necessidades dos clientes que devemos atender para criar uma boa proposta de valor. Em suma, o seu produto precisa ser [1] útil, [2] usável, [3] desejável e [4] encantador. Abaixo veremos em detalhes cada um desses pontos.

User Experience Maturity Pyramid
User Experience Maturity Pyramid

 

Ser útil: o produto precisa atender às necessidades reais das pessoas

O primeiro nível – e o mais básico – é a utilidade, ou seja, o produto precisa atender às necessidades das pessoas. Sem isso nenhum produto ou serviço será capaz de conseguir uma grande quantidade de clientes ou até mesmo de monetizar os seus serviços. Utilidade é a base de tudo.

Ser usável: o produto precisa ser fácil e confortável de se usar

O próximo passo na escala tem a ver muito com o nosso trabalho, que é o de usabilidade. O produto além de útil precisa ser fácil de usar, ou seja, um produto não pode dar muito trabalho para que o cliente obtenha o que o produto se propõe a entregar. Se é uma ferramenta de trabalho, por exemplo, deve ser fácil de usar pelo cliente, seu usuário.

A maioria dos produtos aqui no Brasil sequer ultrapassam esta barreira de ser fácil de usar. Temos um problema grave na construção dos produtos por eles não serem construídos focados nas necessidades das pessoas.

Por vezes o produto é legal e fácil de usar, porém ele não atende às necessidades reais das pessoas e não gera adesão. Ou então o produto atende as necessidades mas de uma maneira ineficaz, pouco prazeirosa. Por quê? Talvez porque ele não tenha sido construído tendo em foco o como as pessoas usariam.

Um exemplo que tenho disso é um produto de pintar rejunte que comprei pra usar em casa. O rejunte da minha cozinha é escuro e eu precisava pintar de branco. No supermercado tinha uma tinta especial para rejunte já com aplicador. Eu achei uma boa ideia e comprei. Mas só tive dor de cabeça.

zaptParece que quem projetou isso, sequer levou em consideração como os seus clientes usariam o produto. Ele tem uma esponja no bico, que é para virar o pote e a tinta ir saindo aos poucos fazendo da esponja um pincel, mas para passar na parede tem um ângulo e a tinta não escorre. Quando você aperta ele escorre por baixo e não onde deveria – cai no chão, suja tudo e desperdiça um monte. Exemplo clássico de um produto desenhado sem levar em consideração o seu contexto de uso. Sem ver de fato ninguém usando, sem passar por um teste (pelo menos foi a impressão que ficou). Claro que esse é um exemplo de produto físico, mas o conceito também se aplica ao meio digital.

Tem muitos serviços que pecam pela sua má experiência, e isso muitas vezes se deve a má usabilidade. Por exemplo, pessoas que não conseguem informar os dados corretamente, que não conseguem encontrar a informação que precisam, que não conseguem identificar que um botão é de fato um botão ou não consegue acessar um site de outros dispositivos além do computador de mesa.

Ou alguém que não consegue entrar num site para saber o endereço de um consultório porque ele é desenvolvido em flash ou não tem resolução adequada pra smartphone. Essa falha na usabilidade em torno da acessibilidade e contexto pode tornar impossível a tarefa desta pessoa em obter a informação que precisa na hora que precisa (na rua a caminho da consulta, por exemplo).

Ser desejável: o produto precisa ser legal

Ser um produto legal de usar significa que ele precisa ser interessante e confiável. O tipo de produto que eu indicaria para os meus amigos.

Na nossa escala, a entrega deve caminhar para uma conexão um pouco mais emocional, a empresa deve oferecer seu produto ou serviço de uma maneira interessante, consistente, que passe confiança o suficiente para que eu possa dar um like no facebook, que eu possa indicar para alguém. Porém, nessa fase, pode ser que a gente ainda não tenha criado vínculo, uma fidelidade com aquela marca. E pode aparecer um concorrente que tem um produto também útil, fácil de usar, que seja legal, com boa interface e bons recursos. E aí… complica né?

Ser encantador: o produto tem que possibilitar a experiência de valor

A próxima etapa almejada para uma boa experiência é então aquela etapa de construção da fidelidade a uma marca – o momento de encantamento do cliente, que pode construir uma lovable mark, como é hoje uma Apple.

Quando vemos um cliente da Apple falando sobre os dispositivos e serviços da empresa para outra pessoa vemos que isso tem mais impacto do que qualquer investimento de marketing e publicidade, porque aquela pessoa está tão convencida que eles fazem um bom trabalho, que eles oferecem um bom serviço, uma grande experiência, que eles se tornam advogados da marca, e mais, se tornam disseminadores da marca. Eles impactarão possíveis clientes e não tão facilmente trocarão de marca. Porque? Porque eles tiveram uma boa experiência – que atendeu suas necessidades, uma experiência intuitiva, fácil de usar, uma experiência muito boa, consistente, bonita e que também criou um vínculo emocional, ou seja, foi uma experiência de significado, de valor.

Aplicando a escala de valor no seu produto

Demos uma introdução da escala de valores que os produtos devem ter para oferecer uma boa experiência para o cliente. Muito de nós que trabalhamos com produtos, seja no design, análise ou desenvolvimento, inclusive já conhecemos estas necessidades.

Então agora como conseguimos alcançar isso? Como aplicar esses conceitos nos nossos produtos?

Comunicar o propósito

Tem um autor chamado Simon Sinek que explica como as empresas comunicam, como constroem o seu branding e o seu relacionamento. Essas empresas com mais repercussão e de maior sucesso geralmente comunicam o “porquê” eles oferecem determinado serviço, ou o “porquê” estão naquele mercado.

golden-circleÉ o caso da Apple, ela comunica menos “o quê” está fabricando. Ela não comunica que vende dispositivos, um notebook i7 com 2gb de memória… Essas são características que as pessoas poderão também encontrar nos concorrentes. Ela também não está vendendo o “como”. Eles não falam “temos o iPlace”, “temos a Apple Store”, “temos um ecossistema”, “temos o iTunes”. Sim, eles abordam isso em algum momento, mas o mais importante em sua comunicação é o “porquê”. A Apple comunica que é uma empresa inovadora que vende para pessoas que valorizam isso. Eles comunicam para pessoas que se importam tanto com o design estético quanto com o design funcional.

Exemplificando (e estou correndo um risco nisso), eles vendem para early adopters que gostam de produtos inovadores em design, ou seja, eles se posicionam como uma empresa que se importa com isso, que quer transformar o cotidiano das pessoas através de um design bem feito. E um design bem feito não está apenas nas peças de um dispositivo, não está apenas na Apple Store nem tampouco no iPhone. O design bem feito da Apple é quando eles pensam em tudo isso, toda essa informação que chega para o cliente.

Alias, a Apple possibilita essa boa experiência de uso por atender todas as necessidades do cliente. Os produtos têm utilidade e são fáceis de usar, conseguem ser consistentes, bonitos e elegantes. E mais, conseguem criar uma conexão emocional e uma experiência de significado pois transmitem um propósito, transmitem o que a Apple está buscando de diferente para o seus clientes, e isso cria uma barreira para os seus concorrentes.

Encontrar as reais necessidades, motivações, objetivos e tarefas dos clientes

Tem algumas necessidades que são um pouco mais óbvias, mas muitas vezes estão apenas na superfície. Por exemplo, as pessoas precisam comer. Você pode pensar “certo, precisam comer, oras”, mas o que tem por trás disso?

As pessoas precisam comer porque precisam se sustentar, precisam de energia para fazer seu corpo funcionar, para levantar, viver, trabalhar…

Porém as pessoas também realizam refeições por outras razões. Muitas pessoas comem por impulso, por ansiedade. Comem porque estão tristes ou para comemorar – realizam refeições com seus amigos, familiares, ou muitas vezes sozinhas, para celebrar alguma conquista.

Ou então comem para se distrair, para se desestressar. Alguns podem comer na rua por uma questão de conveniência, porque estão atrasadas. Outras vezes podem optar por cozinhar lentamente, experimentar uma receita para fazer algo diferente. Ou seja, existem muitas motivações por trás do simples ato de comer.

motivacoesTambém existem muitos objetivos que as pessoas querem alcançar. Por exemplo, parecer meio maluco, mas quando você está fazendo uma dieta, você está comendo com o objetivo de emagrecer. As pessoas podem comer para ter diversão ou podem comer com objetivo de economizar tempo. Pode ser o caso de alguém que passa no drive-through do McDonald’s, esta pessoa está comendo qualquer coisa porque sabe que precisa fazer isso mas não pode gastar muito tempo.

Há motivações e objetivos bem distintos. E também existem necessidades específicas, como este alguém que está com muita pressa e passa no drive-through: ela não pode ter ali uma experiência tão customizada a ponto disso tomar muito de seu tempo.

Ás vezes uma melhoria que você pretende incluir no seu serviço observando um concorrente pode se tornar um tiro no pé. “Puxa, que interessante! no Starbucks anotam o nome da pessoa” ou “Naquele restaurante eles batem um papo, explicam o menu e o que a comida têm de diferente.” A empresa pode pensar “Não ficaria legal fazer um drive-through com estes elementos?”

Contudo é preciso ser cuidadoso. Por vezes, aplicando isso você frustrará o seu cliente, cujo objetivo é economizar tempo. Então, levar em consideração as tarefas que os usuários têm que realizar para alcançar os seus objetivos é essencial para o trabalho do designer.

Como que o designer chega nesta questão? Ele parte de um problema das pessoas para poder encontrar quais são as motivações e tarefas ligadas a isso, além de quais são os perfis de uso dessas pessoas e porque cada um tem um perfil de uso e hábitos diferentes.

Uma maneira de construir um produto ou serviço que atenda os preceitos de uma boa experiência é projetar através do reconhecimento, empatia e foco nas pessoas.

Alinhar sua promessa com a sua entrega real

Feito todo o trabalho de pesquisa – de identificar as necessidades dos clientes, de como tornar esse produto fácil de usar, de criar conexões e mostrar que a sua marca e serviço é consistente e confiável – ainda temos o importante passo de alinhar o seu discurso com a sua entrega.

Não adianta pegar o seu produto e colocar numa caixa linda, fazer publicidade que a pessoa vai ficar linda e esbelta bebendo seu shake, por exemplo, se isso não se refletir na realidade. Muitas vezes é preferível que você não prometa muito mas que você entregue o que prometeu, ou seja, alinhar o seu discurso, a sua comunicação com o que de fato seu produto entrega é um dos elementos que pode garantir uma boa experiência.

feliz

Se alguém me promete que vai fazer um sofá super bonito, do jeito que quero, e que vai entregar em 15 dias por um preço baixo, eu provavelmente vou contratar este serviço. Agora suponhamos que o prazo de entrega fosse o mais importante para mim. Se esse produto atrasar bem mais que 15 dias para chegar eu vou ficar muito frustrada, e provavelmente sairei falando mal da marca para outras pessoas. Para outros clientes o atraso pode ter um impacto negativo menor e a pessoa pode relevar o transtorno, mas isso certamente irá abalar a sua confiança na marca, porque ela deixou de entregar uma das coisas que prometeu.

Então uma forma de oferecer uma boa experiência é alinhar o seu discurso com a sua entrega, manter sua promessa para manter a entrega do seu serviço consistente e relevante.

Escutar e resolver os problemas reportados pelos seus clientes

Um quarto tópico importante em relação ao projetar e entregar serviços que atendam as necessidades é você ter uma forma de ouvir o seu cliente uma vez que seu produto esteja “rodando”. É necessário ouvir, priorizar e solucionar os problemas dos seus clientes. O que eles têm enfrentado com o seu produto ou serviço? Descubra. Vá atrás!

escutar

Qual é o feedback em relação ao uso de seu produto?

Acompanhe os feedbacks de seus clientes. Isso pode ser feito por vários canais: realizando pesquisas ou questionários online, através de mídias sociais, do site Reclameaqui, etc. Encontre os comentários espontâneos das pessoas. Ouça as chamadas na central de atendimento, se houver. Analise os chamados no Helpdesk.

É preciso orientar-se através de fontes quantitativas e qualitativas para conhecer melhor como é a interação do seu cliente com o seu serviço. É essencial ouvir seu cliente, priorizar os problemas a serem tratados, resolver estes problemas e responder aos seus clientes – evoluindo o seu serviço.

Uma boa experiência de uso de um serviço está além do alcance do trabalho de quem o projeta e produz. Porém, é parte fundamental do trabalho da empresa criar os atributos que possibilitarão atender as demandas dos clientes de uma maneira encantadora – criando valor e significado em um nível pessoal.

Seguindo algumas dessas dicas é possível que você ofereça um produto mais útil, mais fácil de usar, mais consistente, mais confiável e que encante o seu cliente, podendo um dia se tornar uma lovable mark como a Apple.

Por Natali Garcia

post original em: http://www.uxdesign.blog.br/user-experience/criando-experiencias-de-valor/?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+uxdesignblog+%28UX.BLOG+%2F%2F+Discuss%C3%B5es+e+pr%C3%A1ticas+sobre+design%2C+usabilidade+e+experi%C3%AAncia+do+usu%C3%A1rio.%29

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O usuário está bêbado https://xperiencedesign.com.br/o-usuario-esta-bebado/ https://xperiencedesign.com.br/o-usuario-esta-bebado/#respond Fri, 13 Jan 2017 21:01:49 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=26172 Um dos princípios fundamentais da usabilidade é que você desenvolva interfaces que sejam fáceis e simples de usar por qualquer tipo de usuário, seja ele jovem, idoso, leigo ou heavy-user. Deveria ser fácil o suficiente para que até mesmo um usuário bêbado conseguisse usar, não é? Afinal, se um usuário bêbado fosse capaz de interagir com a sua interface, com certeza outro usuário sóbrio não teria dificuldades, mesmo com outras distrações.

Inspirado pelo The user is drunk, que já a algum tempo é sucesso nos EUA, decidi trazer para o Brasil o projeto O usuário está bêbado, que permitirá que qualquer empresa contrate um usuário (no caso, eu) que ficará muito bêbado para testar o seu site. Com isso poderá receber dicas que sobre como melhorar a a usabilidade da interface.

Veja um vídeo do projeto:

O usuário está bêbado, com conhecimento e bom humor

Esse projeto aposta no bom humor. Assim sendo, os vídeos apresentam, sempre de forma divertida, conceitos, técnicas e ferramentas sobre Usabilidade. A ideia é que você possa assistir aos vídeos e aprender se divertindo.

No primeiro vídeo do “O usuário está bêbado”, foram abordados temas como carrosséis, otimização de imagens, banners blindness, entre outros assuntos. Já no segundo vídeo (que será lançado em breve) foi realizado um Card Sorting em uma mesa de bar.

Além dos vídeos, venho realizando algumas palestras sobre “O usuário está bêbado” (a última aconteceu na The Developers Conference em São Paulo) buscando difundir conhecimentos e engajar as pessoas sobre a importância da Usabilidade, sempre de uma forma muito bem-humorada.

O usuário está bêbado

Para saber mais e acompanhar os próximos vídeos do projeto, acesse o site ou curta a página no facebook.

E lembre-se sempre: seu site deveria ser tão simples que uma pessoa bêbada poderia utilizá-lo.

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O que é Design Thinking? https://xperiencedesign.com.br/o-que-e-design-thinking/ https://xperiencedesign.com.br/o-que-e-design-thinking/#respond Tue, 10 Jan 2017 12:44:29 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=26141 Infográfico mostra os processos e as abordagens de como aplicar os conceitos no nosso dia a dia.
O design thinking ajuda na imersão e no entendimento de parâmetros e padrões essenciais para criar projetos de melhor qualidade.
Veja alguns casos práticos.

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post original em: https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-thinking,369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD

 

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Arte no teclado https://xperiencedesign.com.br/arte-no-teclado/ https://xperiencedesign.com.br/arte-no-teclado/#respond Wed, 21 Dec 2016 11:42:31 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=200 O ilustrador Andreas Preis foi convidado pela Microsoft para intervenção, uma série de conjuntos de teclado/mouse ilustrados por ele. Além da beleza e qualidade do trabalho do artista, que você confere nas imagens abaixo, a intervenção nos trás uma discussão sobre arte digital x arte tradicional. Sem dúvida, um trabalho inspirador!

post original em: http://designontherocks.blog.br/arte-no-teclado/

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Interesse em cursos online https://xperiencedesign.com.br/pesquisa-brasileiro-e-mais-interessado-em-cursos-online-do-que-resto-do-mundo/ https://xperiencedesign.com.br/pesquisa-brasileiro-e-mais-interessado-em-cursos-online-do-que-resto-do-mundo/#respond Thu, 08 Sep 2016 19:22:13 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=168 Uma pesquisa realizada pela Udemy, marketplace de ensino e aprendizado online, mostra que os brasileiros estão mais interessados em tecnologia do que o restante do mundo. O estudo analisou dados sobre tendências do aprendizado na rede em 190 países.

Os cursos na área de desenvolvimento web e mobile são responsáveis por cerca de 13 milhões de matrículas na plataforma. No Brasil, a categoria aparece em primeiro lugar, procurada por 27% dos alunos, seguida por negócios, com 17%, e design, com 9%.

Dos alunos brasileiros, 73% possui entre 21 e 34 anos e 26% tem entre 35 e 54 anos. E, de acordo com a pesquisa, os jovens brasileiros se matriculam em cursos de tecnologia mais do que os de outras nacionalidades. No Brasil 13% dos estudantes buscam cursos em desenvolvimento web, valor que chega a 10% no resto do mundo. Em termos de aplicativos móveis, o Brasil também mostra mais interesse: 9% dos jovens contra 5% em outros países.

As linguagens de programação também possuem uma procura maior no Brasil: 8% contra 7% no resto do mundo.

Dias da semana
Segundo a Udemy, as terças e quartas-feiras são os dias favoritos dos usuários para estudar. 19% e 18% dos alunos o fazem durante esses dois dias, respectivamente. O dia “de folga” da maioria das pessoas é o sábado: somente 7% dos usuários estudam nos fins de semana.

De todas as categorias no Brasil, quase metade (47%) agregam cursos voltados à carreira e ao aperfeiçoamento de habilidades profissionais. 31% dizem respeito a cursos voltados aos conhecimentos acadêmicos e 21% são ligados a hobbies e habilidades pessoais como música e fotografia.

 

Post original em: http://olhardigital.uol.com.br/noticia/pesquisa-brasil-e-mais-interessado-em-cursos-online-do-que-o-resto-do-mundo/61951

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Para inovar, grandes empresas pedem ajuda a startups https://xperiencedesign.com.br/para-inovar-grandes-empresas-pedem-ajuda-a-startups/ https://xperiencedesign.com.br/para-inovar-grandes-empresas-pedem-ajuda-a-startups/#respond Thu, 08 Sep 2016 18:56:44 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=165 Não é difícil listar empresas que transformaram setores inteiros, mas nasceram em garagens, a partir apenas uma boa ideia. Netflix, Uber e Airbnb são algumas que fazem parte do rol.

De olho nesse potencial de inovação, cada vez mais companhias de grande porte buscam se aproximar de startups e convidar pessoas criativas para ajudá-las a desenvolver soluções para seus negócios.

 No Brasil, a Natura é uma das que estão seguindo por esse caminho. Na sexta-feira (13), ela lançou o programa Startups.

Trata-se de uma plataforma online na qual organizações iniciantes poderão apresentar suas propostas e, caso haja oportunidade, se tornar parceiras da fabricante de cosméticos.

A firma já mantinha contato com empreendedores há cerca de dois anos, mas agora decidiu formalizar a iniciativa. Hoje, ela interage com 33 startups de diversas áreas, sendo que 13 delas já estão ativas em algum projeto ou piloto.

Uma delas é a Já Entendi, do segmento de educação para adultos, que a ajudou a Natura a traduzir para suas revendedoras o conteúdo técnico sobre o lançamento da linha Tez, de cuidados com a pele.

Compartilhar processos de inovação, entretanto, é uma medida antiga na empresa.

Além do Startups, ela mantém ainda os programas Cocriando, por meio do qual os consumidores são chamados a auxiliá-la na criação de novos conceitos para sua indústria, e o Natura Campus, que estabelece laços com a comunidade científica para a descoberta de novas tecnologias.

Dentro deste último, que existe há quase uma década, a companhia já realizou duas maratonas de prototipagem, os chamados hackathons.

Do primeiro deles, voltado para o desenho de soluções que interligassem produtos à internet, nasceu a ideia de lançar um esquema para o público personalizar sabonetes, que deve chegar ao mercado em breve.

Já o segundo foi direcionado a conectar o consumidor à natureza e à linha Ekos, de itens feitos com ingredientes da Amazônia.

Nele, o projeto vencedor foi o de um sistema de cultivo de plantas com sensores que indicam quando elas precisam de mais água ou luminosidade, por exemplo.

Nesse caso, a solução não será aproveitada pela Natura, mas serviu para divulgar a marca Ekos e para estimular o pensamento inovador entre os funcionários que participaram do hackathon, segundo Luciana Hashiba, gerente de inovação da companhia.

“O que a Natura ganhou foi esse olhar do intangível. A gente se baseou em pesquisas que mostram que quem se engaja com a marca, passa a ser consumidor. É um caminho indireto, mas em que a gente acredita muito”, explicou.

Ela conversou com EXAME.com após o evento de lançamento do Natura Startups, na sede da organização, em Cajamar.

Um ponto polêmico das parcerias para criar produtos ou serviços é definir quem terá os direitos sobre o que surgir a partir delas.

De acordo com a Natura, quando uma startup apresenta a ela um conceito já desenvolvido, essa empresa continua sendo a única dona da ideia e atua como uma fornecedora.

Já quando a criação é compartilhada, a propriedade intelectual também é dividida.

A fabricante de cosméticos não abre o quanto aloca em cada projeto, apenas diz que os investimentos em inovação correspondem a cerca de 3% do seu faturamento – em 2015, as receitas líquidas foram de 7,9 bilhões de reais.

Mais cocriação

Outra empresa que conta com ajuda da comunidade criativa e de startups para melhorar seus processos é a Coca-Cola Brasil.

No ano passado, ela colocou no ar a plataforma de inovação aberta Open Up, em que lança desafios para o público solucionar.

Desse programa, surgiu uma parceria com Agrosmart, companhia que possibilita a produtores rurais controlarem as necessidades de suas culturas por meio de um aplicativo conectado a sensores instalados no campo e a dados meteorológicos.

A tecnologia de irrigação inteligente em breve será usada em plantações de maracujá de fornecedores da fabricante de bebidas no Espírito Santo.

Atualmente, a companhia está selecionando grupos que queriam participar de uma jornada de três dias em um barco pela Amazônia, com o objetivo de discutir iniciativas que impulsionem o desenvolvimento socioambiental da região.

Em relação à propriedade intelectual, a política na Coca-Cola funciona de forma parecida à da Natura.

“O dono da ideia é sempre quem a registra, o que não impede que as startups sejam convidadas a integrar a cadeia de parceiros da Coca-Cola”, explicou Luiz André Soares, gerente de valor compartilhado da companhia, durante o evento em Cajamar.

Para o executivo, a aposta em inovação aberta não substitui os tradicionais gastos com Pesquisa e Desenvolvimento (P&D).

“Tem lugar para tudo mundo. Investimentos mais sofisticados em tecnologia, por exemplo, requerem uma expertise diferente da oferecida por essa turma mais jovem”, disse.

De acordo com ele, a vantagem que as startups trazem para a cadeia da companhia são os “insights” que servem de ponto de partida para o desenvolvimento de programas mais amplos.

“Para o mal ou para o bem, a gente tem processos de grande complexidade na ponta, mas que começam muito simples”, afirmou.

A Coca-Cola Brasil não revela quanto gasta com esses programas.

Aplicar não é fácil

Há cerca de cinco anos, o Itaú montou um time dedicado a pensar como ele poderia se relacionar mais de perto com as novas gerações e se tornar mais conectado.

Em 2014, seguindo a linha de encontrar propostas criativas para seus processos, organizou uma maratona de programação.

O banco, porém, enfrentou desafios na hora de integrar as soluções que surgiram no hackathon a seu negócio e, por isso, decidiu não realizar uma segunda edição.

A experiência, entretanto, ajudou abrir a mentalidade da firma para o empreendedorismo interno.

“Ainda não sabemos o caminho, mas já conseguimos ver uma transformação no modo de pensar. Vender para um executivo que você quer fazer algo novo, mas não sabe que resultado isso vai trazer, não é fácil”, comentou Maria Julia Azambuja, integrante da área de estratégia e inovação da companhia, durante o evento da Natura.

Azambuja é uma das responsáveis pelo Cubo, ambiente de coworking e laboratório de incentivo à inovação mantido pela empresa que tem hoje 54 startups residentes. Para utilizarem a estrutura, elas precisam passar por uma seleção e pagar uma mensalidade.

Nomes como BASF e Ambev também apostam na inovação compartilhada.

Post original em: http://exame.abril.com.br/negocios/noticias/para-inovar-grandes-empresas-pedem-ajuda-a-startups

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Pokémon GO e o impacto na experiência do usuário https://xperiencedesign.com.br/pokemon-go-e-o-impacto-na-experiencia-do-usuario/ https://xperiencedesign.com.br/pokemon-go-e-o-impacto-na-experiencia-do-usuario/#respond Tue, 30 Aug 2016 21:14:26 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=163 Todo mundo já ouviu falar sobre Pokémon Go e sua rápida e espetacular ascensão ao topo do mundo dos apps. Para um game baseado em um antigo jogo de Gameboy da década de 90 e um seriado de TV, ele teve um apelo universal surpreendente – crianças e avós, hipsters e executivos, todos abraçaram a ideia. No seu auge, o aplicativo tinha 25 milhões de usuários ativos.

Além do objetivo final de introduzir a realidade aumentada para o público geral, esse aplicativo é um ponto de mudança significativo para aqueles que trabalham com o design de experiência do usuário. Pouco a pouco, o mundo tornou-se mais consciente do impacto do design de UX no dia a dia e nos produtos. Os nossos esforços para proporcionar melhores experiências de usuário têm sido reconhecidos, e os designers de UX são agora considerados uma parte integrante na maioria das empresas. O design de experiência do usuário também mudou de um ambiente predominante de desktop para dispositivos móveis, assim como a demanda dos usuários por uma maior mobilidade nos seus produtos. Os clientes também têm notado essa mudança, e isso elevou suas expectativas de quais produtos e serviços estão em oferta.

O Pokémon Go elevou essa concepção ainda mais.

Designers de UX estão acostumados a ajustar novas informações, mas um grande fenômeno como esse não surge todos os dias, especialmente um que nos impacta diretamente. Esta é uma grande oportunidade para fazermos mudanças novas e inovadoras em nossos locais de trabalho, mas também existem armadilhas para as quais devemos ficar atentos sobre a maneira como nós nos movemos para uma nova era de desenvolvimento de aplicativos. Aqui estão algumas das mudanças que estão no horizonte.

User Experience no mundo, mas filtrada através de uma tela

A tela principal do Pokémon Go é vista através do seu celular. Seu avatar se move em torno de um mapa virtual do mundo real, com PokéStops, iscas e ginásios espalhados por ele. Esse mapa reflete seu ambiente do mundo real, mas não exige que você se envolva ativamente, a menos que queira. No entanto, quando você encontra um Pokémon no aplicativo e clica sobre ele, você muda para outra tela na qual um Pokémon está de pé em uma versão melhorada da sua câmera do celular, pronto para ser apanhado. Essa é a realidade aumentada, que permite que as pessoas interajam com o jogo e o mundo real ao mesmo tempo.

pokemon-go-ux-2Fonte: stux

As implicações de realidade aumentada são enormes. Pokémon Go é um jogo, ainda que muito viciante, mas ele levanta a questão do que vai acontecer quando a tecnologia empregada espalhar para outras aplicações. E o que dizer sobre a sobreposição das direções do Google Maps com a estrada real? Imagine passar por uma loja e ver as vendas online exibidas em sua janela física? Abrir a geladeira e ver a nossa lista de compras, dizendo-nos o que está faltando?

Integrar dados virtuais ao mundo real, em tempo real, foi considerado algo de um futuro distante, mas estamos vivenciando isso atualmente. Já existem alguns aplicativos que fazem isso, mas o Pokémon Go vai ajudar a chamar a atenção do público para esses desenvolvimentos. Nós provavelmente veremos um influxo de aplicativos de realidade aumentada – mas tome cuidado para não saltar no movimento muito rapidamente. Nem todos os aplicativos se beneficiariam com o tratamento da realidade aumentada e, como estamos vendo com o Pokémon Go, a implantação de um aplicativo não refinado e que tem vários erros acaba por afastar os usuários.

O conselho de ouro aqui é: não use uma tecnologia apenas por usá-la. Portanto, nesse caso, não utilize realidade aumentada apenas para usar a realidade aumentada – utilize-a quando ela realmente for útil para o público do seu app.

Tolerância dos usuários para bugs vs Empolgação com a nova experiência

Pokémon Go é emocionante e divertido e é a maior novidade, mas você encontrará pessoas que o descreverão como lento, frustrante e bugado frequentemente. Ele foi lançado rapidamente, hackeado ainda mais rapidamente para permitir que os usuários de fora dos EUA pudessem jogar antes do tempo e, por isso, o servidor teve problemas desde então. Enquanto o uso caiu, o número de usuários continua a crescer. Isso parece ir contra as regras habituais do design de UX – trabalhar bem os bugs antes do lançamento, verificar se os servidores podem lidar com um afluxo de usuários e manter os erros ao mínimo. O que torna o Pokémon Go diferente?

A resposta é simples e complicada. A resposta simples é que esse é um novo e inovador jogo com um grande fator de nostalgia que introduziu as pessoas à realidade aumentada dentro de jogos sociais mobile. Como todos os jogos populares, o Pokémon Go faz uso de algunsganchos comuns de jogos, tais como o objetivo de encontrar um Pokémon particularmente raro, o que leva as pessoas a jogá-lo com frequência.

Isso tudo foi feito ao mesmo tempo. Quando as pessoas estão experimentando um novo produto que está fora do seu domínio de experiências, a emoção tende a esconder as falhas do produto novo. Sua suposição seria a de que parte dos erros acontecem devido à sua própria inexperiência, o que leva aos problemas. Os seres humanos têm uma alta tolerância a falhas e defeitos, mas apenas quando se trata de outros seres humanos (veja a maioria dos novos relacionamentos). Esperamos muito mais precisão de computadores e da tecnologia, e ficamos irritados quando eles falham. O Pokémon Go atravessa a linha entre a tecnologia e o mundo real, o que aumenta os níveis de tolerância, mas não indefinidamente.

A resposta complicada é que uma convergência de todos esses aspectos – nova tecnologia, nova experiência, o envolvimento humano e ganchos – são difíceis de conseguir de uma vez. Há definitivamente um elemento de sorte envolvido e ainda estamos tentando descobrir a mecânica de como fazer produtos se tornarem virais. No entanto, isso não significa que não podemos nos esforçar para fazermos produtos que sejam inovadores, sociáveis e que contenham bons ganchos.

Uma coisa que nós não devemos fazer é criar um app pensando nos usuários tolerantes a bugs. Esse é o caminho errado a se tomar, não importa o quão tentador possa parecer.

Encorajamento social: o pêndulo que vai e volta

Uma das tendências mais preocupantes nos últimos tempos tem sido o isolamento das pessoas como resultado do desenvolvimento da tecnologia. Menos pessoas têm interagido com outras pessoas, preferindo, por exemplo, mensagens de texto ao invés de uma reunião física. A tecnologia afeta até mesmo as interações interpessoais: você vê frequentemente em restaurantes ou salas de aula, onde as pessoas estão imersas em seus telefones ou tablets.

Entre no Pokémon Go. A paisagem virtual mudou, ela inclui mais pessoas e interações do mundo real. Sim, as pessoas ainda estão interagindo com seus telefones e outros dispositivos móveis, mas agora elas estão olhando para cima de seus dispositivos, falando e conversando com outros jogadores, mostrando suas coleções, ensinando aos outros como deixar iscas ou jogar Pokébolas, e se comunicando com estranhos. Isso teve um impacto tão grande que estamos vendo artigos médicos afirmando que o jogo tem ajudado pessoas que sofrem de saúde mental, humor, ansiedade social e depressão.

As pessoas estão começando a almejar contato com outras pessoas de novas formas interessantes, e as melhores novas aplicações serão aquelas que satisfizerem esse desejo. A “nova” UX de realidade aumentada irá inclusive abordar a interação de várias pessoas ao mesmo tempo, incentivando as interações em tempo real, melhorando a comunicação, e explorará maneiras de construir encontros sociais fora da tela.

Começando a pensar fora da tela agora

Pokémon Go é apenas um passo na direção do futuro que a tecnologia está tomando. É um ponto de mudança, não um objetivo final. Ele abriu os olhos do público para as vastas possibilidades de jogos e aplicativos fora da tela. Nós temos uma oportunidade como designers de UX para construir sobre esse legado. Realidade aumentada, realidade virtual, etecnologia wearable são as novas fronteiras, e há muito a explorar e melhorar em cada uma dessas áreas.

Com o que nós contribuiremos para o futuro? Que novas inovações nós forneceremos para o público? Será que o nosso projeto será o próximo Pokémon Go? O mundo está assistindo e esperando para descobrir. É hora de afiar suas habilidades de design de UX e construir o futuro.

***

UsabilityGeek é um blog de UX que faz a ponte entre pesquisa acadêmica e teórica e recomendações práticas e pessoais sobre como entregar uma ótima experiência de usuário. Eles convidam colaboradores e autores para oferecer um hub de dicas e insights de experts do setor. Esta tradução foi feita com autorização pela Redação iMasters. Você pode checar o original em: http://usabilitygeek.com/pokemon-go-user-experience/

post original em: http://imasters.com.br/design-ux/pokemon-go-e-o-impacto-na-experiencia-do-usuario/?utm_source=iMasters&utm_campaign=f9408c24e1-ds_2015_08_18&utm_medium=email&utm_term=0_c1528e6ab3-f9408c24e1-360248133

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Prototipando interfaces interativas https://xperiencedesign.com.br/prototipando-interfaces-interativas/ https://xperiencedesign.com.br/prototipando-interfaces-interativas/#respond Tue, 30 Aug 2016 21:08:02 +0000 https://xperiencedesign.com.br/?p=160 Toda a nossa vida digital cotidiana é desenvolvida por designers de interação, que conceituam diferentes desenhos de interfaces para criar novas possibilidades de interação, avaliadas com protótipos técnicos e funcionais.

Um pouco de como funciona esse processo pode ser visto no livroPrototyping Interfaces – Interactive Sketches with VVVV, que abrange dentro das suas 280 páginas a manipulação aplicada de esboços interativos com a linguagem de programação visual VVVV. Ele é dividido em dois grandes capítulos, sendo o primeiro com informações teóricas e o outro trazendo a parte prática.

Na parte prática do livro são abordados os fundamentos da linguagem de programação visual VVVV, e como controlar diferentes componentes eletrônicos com Arduino e a linguagem. A partir da utilização de diferentes sensores e atuadores nas modernas tecnologias de rastreamento, como o xBox Kinect, diferentes exemplos são explicados dentro de uma ampla gama de tutoriais.

O livro foi desenvolvido no período de inverno 2011/2012 na Universidade de Ciências Aplicadas de Schwäbisch Gmünd na Alemanha, como tese de licenciatura de Jan Barth, Roman Stefan Grasy, Mark Lukas e Markus Lorenz Schilling, e é direcionado a estudantes de design, designers de interação e artistas multimídia.

Prototipando Interfaces Interativas

Prototipando Interfaces Interativas

Para mais informações acesse vvvv.org ou envie um e-mail parahello@prototypinginterfaces.com.

post original em: http://www.uxdesign.blog.br/design-de-interacao/prototipando-interfaces-interativas/

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